[ Aaron Wen ]

用柳叶刀代替攻城锤:《33号远征队》如何用"小团队"低成本打法,比肩3A巨作?

· 约 12 分钟 game-designexpedition-33jrpgue5indie

文丨Astro 互动娱乐 实习产品运营


引文

当下的游戏行业,正处在一个 3A 模式与独立游戏浪潮激烈碰撞的十字路口。前者深陷成本飙升、创意趋同的困境;后者则在有限的资源下,不断带来惊喜。

在此背景下,《光与影:33 号远征队》的出现,如同一声惊雷。其核心团队平均仅 32 人(加 1 狗),开发预算甚至低于二十年前的 2A 游戏,最终却斩获了 Metacritic 92 分、全球超 330 万销量的惊人成绩。

如此巨大的投入产出比,使其成为一个完美的学习范本。它精准地回应了当下行业最核心的焦虑:如何在省钱的情况下,还能做出不逊于 3A 的好游戏?这篇文章,就将深入剖析其背后的秘密。

33号远征队


一、该省省,该花还省:“小团队”省钱之道

大伙儿玩了《33 号远征队》估计都有个疑问:这游戏的美术、音乐、动画、战斗和 UI 都做得这么牛,怎么看都不像个缺钱的主,但成本为什么一点也不高?这部分内容将尝试分析他们到底把钱省在了哪些游戏内的细节上。

1.1 饱满的序章:“多个愿望”一次满足

在将玩家引入游戏时,新手教程、剧情 CG 和背景介绍往往是三个独立的模块,各自都需要不菲的开发资源。而《33 号远征队》的开发团队则选择了一条更高效、更沉浸的道路——将这三者无缝地融合成一个功能高度集成的序章。

节庆场景

游戏开场,玩家并未被直接丢入一个独立的新手关卡,也无需观看冗长而昂贵的 CG 动画。相反,通过精心设计,将新手教程、背景介绍和剧情演出巧妙融合。从古斯塔夫捡起玫瑰,到索菲被抹煞,再到最后的远征队出征——新手教程采取了箱庭中半自由探索的一个很好的处理方式——节庆。

序章的"抹煞"纪念活动

玩家以主角古斯塔夫的视角,置身于一场热闹非凡的节庆之中。在节庆的背景下,众多 NPC 会自然地各司其职,各类活动也会顺势展开,让玩家在跑图的过程中,就完成了对核心玩法与世界观的初步学习。

与玛埃尔的战斗教学

与角色玛埃尔在屋顶和港口的两次决斗,两人边聊边打,战斗教程(如闪避、格挡和技能使用)被自然地融入了剧情之中。这两场决斗没有”游戏结束”的概念,无论输赢,玩家都可以无限次重试——既消除了玩家的学习压力,也大大降低了开发团队为教程专门设计复杂关卡的成本。

索菲的自白

更重要的是,游戏的背景故事并非通过”很久很久以前……”式的 CG 来呈现,而是渗透在每一个角落。索菲的突然离去”被抹煞”是序章的核心戏剧冲突,它不仅推动了剧情,更在玩法层面上直观地向玩家展示了游戏最关键的”时间循环”概念。

破败的卢明城

因此,《33 号远征队》的序章是一个教科书级的多功能模块。它以极低的成本,同时完成了战斗教学、剧情奠基和世界观铺垫三重任务。这种”将每一分钱都花在刀刃上”的智慧,正是小团队创造出大格局作品的关键所在。

1.2 交互设计:以玩法驱动的探索闭环

钩索的设计,本质上是用”玩法”替代了”堆料”。 它不仅是一个快速移动的工具,更是整个箱庭式关卡设计哲学的核心。在传统 JRPG 中,宏大的远景往往只是”只能远观”的背景板,而钩索则赋予了玩家与这些壮丽景色互动的能力。当玩家第一次飞跃卢明城时,那种穿梭于屋檐之上的自由感,其带来的情感冲击远胜于一段耗资巨大的过场动画。

而篝火(旗帜)功能的真正价值在于:它的”存在”本身就向玩家承诺了便捷与安心。仅仅是知道”可以随时回血”和”可以随时传送”这一点,就足以消除玩家对未知探索的后顾之忧。

1.3 关卡与地图设计:地下城式大地图与小箱庭

《33 号远征队》采取了一种看似复古实则高效的策略:以一张功能性的”大地图”(Overworld Map)作为枢纽,串联起数个内容精致、设计独立的箱庭式区域。

大地图

小箱庭入口

这种”大地图 + 小箱庭”的结构,既保证了玩家探索的自由度,又巧妙地规避了开发一个庞大无缝开放世界的巨大成本——而后者正是《刺客信条》这类 3A 作品开发成本高企的核心因素之一。

1.4 核心战斗系统:快感循环与重复可玩性

1.4.1 QTE

《33 号远征队》的战斗参考了《异度之刃 2》等即时制 JRPG,通过在回合制框架内巧妙融入 QTE、完美格挡、闪避等高频动作元素,为传统回合制中玩家在敌人回合无所事事的”掉线时间”提供了创新型的解法。

这套系统的精髓在于,玩家的爽快感和参与感,主要来源于”机制”本身,而非堆各种新”内容”。

用防御体系的设计为例,它通过分阶段解锁,持续刷新玩家的体验:

防御系统演进

  • 前期(闪避与格挡): 低风险的纯闪避 OR 高风险的纯格挡
  • 中期(解锁跳跃): 跳跃之后可让所有成员同时发起一次攻击(高风险,高回报)
  • 后期(解锁灵墨弹反): 成功后不仅造成巨额伤害,还能积攒关键的技能能量——快感循环的顶峰

1.4.2 战斗中的角色设计

“小而精”的角色设计,将省钱哲学贯彻到底。

游戏仅有六位可用角色,但每一位都围绕其独特的【私有资源】和【技能树】,提供了截然不同的玩法流派。

角色私有资源

以玛埃尔为例,其核心机制是”切换站姿”:无站姿(均衡)、进攻站姿(+50% 伤害/+50% 受伤)、防守站姿(-50% 受伤)、高手站姿(+200% 所有伤害)。这套系统,让一个角色就衍生出了永续高手、纯输出、纯坦克等多种 Build。

开发六个机制迥异、深度足够的角色,其成本远低于开发二十个玩法趋同的角色,但前者为玩家提供的有效游戏时间可能呈几何倍数增长。

1.5 出音味来:令人流连忘返的音乐

音乐在此成为了最高效的情感放大器,它能让玩家的情感体验超越游戏机制本身,从根本上消解 JRPG 玩法循环中固有的疲劳感。

154首曲目分布

音乐总监精心打造的 154 首曲目,每个区域都有 5-7 首不同情景下的背景音乐。每一次看似相同的遭遇,都可能因为音乐的微妙变化而被赋予了不同的情感色彩——时而悲壮,时而激昂,时而紧张。

1.6 技术选型:百亿补贴 UE5

UE5 Marketplace

早在 2021 年,《33 号远征队》就启用了虚幻引擎 5 进行开发。Tom Guillermin(联合创始人兼首席程序员)明确指出:“虚幻引擎一直是赋能我们小团队创造梦想游戏的关键要素”。

一个令人难以置信的事实:这个 30 人团队的游戏机制开发,仅由 4 名程序员支撑。背后最大的功臣,就是虚幻引擎的蓝图系统——超过 95% 的游戏内容通过蓝图构建。

Sandfall 三条铁律:

  1. 忠于成熟方案:全面拥抱引擎原生功能
  2. 从”开发角度”说话:所有成员都必须”懂点代码”
  3. 聚焦重点:将所有节省下来的资源,全部聚焦到核心战斗系统

二、跳出作品本身:游戏外怎么省钱?

2.1 小团队,高效率:约束管理和敏捷开发

2.1.1 “小而新”的团队结构

核心团队 32人+1狗

这支团队的构成:平均 30 人,且大多是首次参与商业项目开发的”新手”,仅有三人来自育碧,而不是外界所传的”育碧原班人马”。

人力和预算上的”约束”,迫使团队拥抱了约束管理(Constraint Engineering) 的理念:一切决策都必须回归本源——这个设计是否服务于核心体验?我们能否用一个更聪明的系统,来替代十个平庸的堆料功能?

2.1.2 敏捷开发与”单点聚焦”

Devcom 研发分享

团队严格遵循敏捷开发的”单点聚焦”原则——不会多线并行开发,而是将所有资源集中于攻克一个最高优先级的核心功能(Epic),将其拆分为可在短期内完成的小功能(Story),并逐个击破。

单点聚焦流程

2.2 巧用资金:以小博大

面对资金困境,Sandfall 一步一个脚印:

  • 2020-2022:启动资金来源于 Epic 开发者补助金、法国政府文化资助和创始人个人积蓄——目标只有一个:活下去,并打造一个高质量原型
  • 2023-2025:用这个原型吸引了发行商开普勒互动(Kepler Interactive)投资,团队扩大到 30 余人

2.3 战略性外包:“虚拟团队”撬动 3A 级产能

Sandfall 没有将外包视为简单的”工作分包”,而是将其提升为核心生产战略。精简的内部团队像手术刀一样专注于游戏的命脉——核心玩法、叙事构建与创意决策。

战斗动画外包

关键外包领域:

  • 动画:合作了一个 8 人韩国团队,专门负责战斗动作
  • 音乐:30 多位外部音乐家,含 9 人合唱团
  • QA:独立外包 QA 团队规模甚至超过核心开发团队
  • 本地化:来自世界各地的上千名本地化与音频人员

三、总结与展望

《33 号远征队》的成功,不仅是一款游戏的胜利,更是一套精益、专注、且高度自洽的开发哲学的胜利。

四点启示:

  1. 拥抱约束,回归核心——预算限制能有效过滤华而不实的设计,迫使团队聚焦于真正让玩家”上头”的核心体验
  2. 机制深度 > 内容广度——一个精心设计的系统,其生命力远超十个一次性的内容填充物
  3. 技术赋能,而非技术驱动——UE5 的价值不仅在于高品质视听,更在于通过蓝图重塑开发管线
  4. 团队即战略——内部负责创意心脏,外部负责工业化生产,二者结合实现品质与成本的最佳平衡

无论是《33 号远征队》、《小丑牌》、《苏丹的游戏》还是《乌合之众》,它们都在共同昭示着一个趋势:成功的路不止一条,伟大的游戏,源于伟大的创意,而非仅仅是伟大的投入。


原文首发于微信公众号「游戏学堂」,转载于「BodyHeat体温集」,2025 年 10 月 3 日。